martes, 12 de mayo de 2020

Índice


V. Autoevaluación del curso

Introducción

Este blog incluye todas las tareas realizadas a lo largo del cuatrimestre de la asignatura de Tic para la sociedad digital, impartida por el profesor Joaquín Paredes, para un grupo de magisterio de Primaria de la Universidad Autónoma de Madrid. Es un seguimiento del proceso de aprendizaje llevado a cabo, el cual se divide en cuatro grandes bloques:
  • Actividades de indagación a través del proyecto, el cual en mi caso ha sido sobre la temática de la pobreza.
  • Participación en el curso, donde se encuentran un glosario y una presentación.
  • Actividades de indagación mediante evocación y multimedia, donde residen las numerosas prácticas realizadas.
  • Autoevaluación del curso, que se compone por un contrato formativo.
En el índice se recoge cómo esta organizado este blog e incluye enlaces que te llevan directamente a cada entrada. Todas las entradas siguen la misma estructura en común: introducción, explicación de la tarea encargada, cómo he realizado esa tarea y qué aplicaciones tiene en el aula de primaria.
El sentido de este blog es conservar el trabajo realizado por el alumnado a la par que darle un propósito, puesto que el blog es público y lo puede ver cualquiera. Esto fomenta la motivación e incentiva el esfuerzo. Además, también facilita la evaluación en el docente, puesto que el blog actúa en cierta manera como un cuaderno o diario de trabajo, en el que el alumno o alumna cuenta su proceso de aprendizaje, lo que le ha costado más y lo que menos, y el grado de dificultad que en su opinión han tenido las tareas. Esto lleva al evaluador a ser más empático, viéndose reflejado en los pensamientos del evaluado, apreciando más los detalles, lo que resulta en una evaluación más fiable e individualizada, y que no se basa en el tradicional aprendizaje memorístico donde se pretende demostrar todo lo aprendido en un único examen.
Son muchas las ventajas que tiene la creación de un blog en el ámbito educativo. La principal, sin lugar a dudas, es un aprendizaje autónomo, donde, aunque se hagan actividades en grupo o en parejas, al final el alumno plasma lo que ha aprendido de manera personalizada y única. El alumno o alumna es quien se organiza y corrige su propio proceso de aprendizaje, mediante la exploración e indagación de los recursos que tiene a su alcance. Otra gran ventaja es el desarrollo de la imaginación y la creatividad, puesto que las tareas planteadas pueden ser realizadas de infinitas formas, y todas son igualmente válidas mientras que se cumplan los requisitos básicos. Esto fomenta el valor de la diversidad.
Personalmente, realizar este blog me ha aportado muchas cosas: una gran variedad de herramientas digitales que podré usar en el futuro y una nueva perspectiva sobre lo que es la competencia digital. Como ejemplo del primer punto está la infografía, la edición de vídeos, la línea del tiempo, el cómic digital o los diferentes formatos en los que puede plasmarse una presentación. En cuanto al segundo punto, ahora tengo una nueva comprensión de las tecnologías digitales porque me he dado cuenta de que se pueden simplificar y pueden resultar bastante sencillas de aplicar con la indagación y las explicaciones adecuadas. Una vez interiorizados los conocimientos básicos, existen multitud de recursos en los que profundizar para tener un mayor acercamiento y habilidad con este gran nuevo mundo. 

Presentación-análisis de una página del proyecto

Como conclusión a nuestro proyecto de La Pobreza y yo, debemos hacer una revisión y corrección de nuestra página del Sites y una breve exposición en la que expliquemos a nuestros compañeros y compañeras y al profesor los temas incluidos en el proyecto. Lo hemos repartido en parejas, dos temas cada pareja y yo lo hago junto con Laura Aragón, que nos ocupamos del tema de repercusiones y el de soluciones. A su vez, nos hemos repartido un tema cada uno, ella el de repercusiones y yo el de soluciones.
En primer lugar, he revisado cada microvídeo y leído la información que les acompaña, he comprobado que haya cohesión entre ambos elementos, he revisado la redacción y las faltas de ortografía y retocado la estética ligeramente. Después, preparé el guion que explicaba el apartado de soluciones para la presentación y ensayándolo, comprobé que se ajusta al tiempo requerido. Finalmente, la exposición se llevará a cabo el miércoles 13 de mayo a la hora de clase. Este es el guion resultante:

En el apartado de nuestra página de Google Sites dedicado a las soluciones, nos encontramos con una introducción que explica la complejidad de este problema y, por tanto, la dificultad de aplicar las soluciones. Se incluye además una cita de Vicente Ferrer que dice: “Ninguna acción buena se pierde en este mundo. En algún lugar quedará para siempre.”
A continuación, se encuentra la sección de entrevistas, que incluye 3 microvídeos ordenados de más antiguos a más modernos, con sus correspondientes datos, que son autor del vídeo, nombre del entrevistado/a, año de nacimiento y lugar de residencia.
En el primer vídeo, las medidas que se proponen son dar sueldos asistenciales, elevar los sueldos base y poner un tope a los sueldos ilimitados. La idea fundamental es reducir la tremenda desigualdad que existe entre ricos y pobres, prohibiendo que se pase de un límite inferior y de uno superior. En el segundo vídeo, las soluciones que se proponen son ayudas para comer destinadas al cabeza de familia y dar trabajo a todo el mundo, puesto que creen que si todo el mundo tuviera trabajo, se erradicaría la pobreza. En el tercer y último vídeo, las medidas que se proponen son que se garantice el acceso a una educación de calidad para todos y a una cobertura universal de salud independientemente de la clase social, buena gestión de los recursos públicos y concienciación de la ciudadanía. El entrevistado considera que el estado de bienestar debe de ser intocable, y debe estar protegido gobierne quien gobierne.

En cuanto a la aplicación en las aulas de primaria, con esta tarea se trabaja la responsabilidad del alumnado, puesto que son ellos mismos los que se corrigen y los que pulen los últimos detalles. Esto les permite desarrollar una mentalidad de mejora constante que les servirá para el resto de sus vidas. Para la presentación, han de preparar un guion y exponerlo, lo que permite trabajar la competencia lingüística, entre la que se incluye la expresión oral y escrita y la síntesis y estructuración de la información. 

Glosario


  • Blog: página o sitio web donde se publican contenidos en forma de posts de manera cronológica con el fin de lograr determinados objetivos.
  • Bocadillo: convención específica de los cómics y caricaturas, con el propósito de integrar gráficamente el texto de los diálogos o el pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta.
  • Brecha digital: desigualdad que existe entre las personas que utilizan las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) como una parte rutinaria de su vida y aquellas que no tienen acceso a estas mismas o que no saben utilizarlas.
  • Canal de youtube: espacio en el que los usuarios suben vídeos o listas de reproducción para que otras personas puedan verlos.
  • Capa de realidad aumentada (layer, overlay): mapa que se corresponde con la superficie de la Tierra con sus respectivas coordenadas de latitud longitud.
  • Célestin Freinet: maestro y pedagogo francés, impulsor del movimiento de la Escuela Nueva y creador del llamado "materialismo escolar". 
  • Ciberbulling: uso de medios digitales para acosar a una persona o grupo de personas mediante ataques personales o la divulgación de información privada o falsa.
  • Clip: es una nueva tecnología de impresión 3D de alta velocidad que se corresponde con las siglas "Continuous Liquid Interface Production".
  • Colaborativo: es una metodología docente que se basa en crear comunidades de individuos autoorganizadas para que se coordinen hacia un resultado compartido.
  • Cómic digital: es una historieta en formato digital que se crea para ser visualizado en cualquier dispositivo con pantalla y memoria. Las ventajas con respecto al formato en papel son que tienen marcadores y dan la posibilidad de ampliar la pantalla para quien tenga problemas de vista.
  • Competencia digital: conjunto de conocimientos y habilidades que posibilitan un uso seguro y eficiente de las tecnologías de la información y las comunicaciones.
  • Componentes de la competencia: son cinco; información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenido digital, seguridad y resolución de problemas.
  • Comportamiento ante insultos en las redes: manera de actuar ante esta situación. Se debe denunciar al agresor si se está sufriendo de ciberacoso.
  • Comunicación escuela comunidad: relación que se establece entre la escuela y la comunidad en base a unos determinados criterios, fines y valores. La escuela está obligada a advertir, procesar y comprender los diversos cambios en el contexto para contar con elementos adecuados para orientar su acción.
  • Comunidades de práctica: grupos sociales constituidos con el fin de desarrollar un conocimiento, compartiendo aprendizajes basados en la reflexión compartida sobre experiencias prácticas.
  • Contrato formativo: acuerdo entre alumnado y profesorado en el que se redactan los principios a seguir para completar el curso con éxito.
  • Conversor: dispositivo electrónico que convierte una señal analógica, ya sea de tensión o corriente, en una señal mediante un cuantificador y codificándose en muchos casos en un código binario específico.
  • Copyleft: término utilizado en el ámbito informático para referirse al tipo de protección jurídica que otorgan determinadas licencias que garantizan el derecho de cualquier usuario a utilizar, modificar y redistribuir un programa o sus derivados siempre y cuando se mantengan estas mismas condiciones de utilización y difusión.
  • Creative commons: organización sin ánimo de lucro dedicada a la accesibilidad al conocimiento y cultura de manera mundial, facilitando que las creaciones de las personas sean compartidas y así puedan servir para la creación otras obras nuevas, dando siempre el reconocimiento merecido a la original. 
  • Créditos de vídeo: lista de nombres y funciones de cada miembro del reparto y el equipo implicado en la producción de una obra audiovisual que se deslizan sobre una pantalla negra.
  • Doble brecha digital: desigualdad que existe entre las personas que pueden permitirse tener una conexión a Internet de alta velocidad, y las que sólo tienen acceso a una conexión de baja velocidad.
  • Dónde se informan los jóvenes: estudios demuestran que los jóvenes de la actualidad se informan principalmente a través de vídeos y redes sociales desde el móvil.
  • Dropbox: servicio de alojamiento de archivos multimedia en la nube que permite disponer de un disco duro o carpeta virtual de forma remota y accesible desde cualquier ordenador del mundo.
  • Edición de vídeo. Preparación del montaje: proceso que consiste en unir trozos de película para crear distintas secuencias.
  • Edición de vídeo/montaje: proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático.
  • Editor de vídeo: aplicación de software que permite editar vídeos digitales en una computadora.
  • Educación a distancia: es una forma de enseñanza en la cual los y las estudiantes no precisan de asistencia física al lugar de estudios.
  • Educación en materia de comunicación: son todas las formas de estudiar, aprender y enseñar a todos los niveles y en toda circunstancia; la historia, la creación, la utilización y la evaluación de los medios de comunicación en la sociedad, su repercusión social, las consecuencias de la comunicación mediatizada, la participación, la modificación que producen en modo de percibir, el papel del trabajo creador y el acceso a los medios de comunicación.
  • Enlace: elemento de un documento electrónico que permite acceder automáticamente a otro documento o a otra parte del mismo.
  • E-learning: proviene de la palabra "electronic learning", es un modelo de educación a través de Internet que permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
  • Empotrado/embed: insertar un contenido en una página web.
  • Entrada, post o posteo: cada aportación al blog.
  • Entradilla: conjunto de frases iniciales que en una información dispuesta por un medio de comunicación sintetiza lo más importante de ella. Aparece en un recuadro en la parte superior.
  • Escena/fondo: paisaje interior o exterior, lugar donde ocurre la acción.
  • Escritura colaborativa: es aquella que se realiza mediante la colaboración entre varios autores, gracias a la utilización de las nuevas tecnologías. 
  • Etiqueta: conjunto de caracteres que sirven para identificar instrucciones o datos. 
  • Formatos de imagen: son los archivos utilizados para crear, almacenar y manipular imágenes un computador. Permiten que las imágenes se puedan almacenar las imágenes de forma legible para el programa, o tipo de programa, que lo generaron. 
  • Formato de vídeo: es la forma de codificación del vídeo, en el que influye la calidad de la imagen, del sonido y el espacio que ocupa.
  • Foro: lugar virtual de encuentro que se utiliza para intercambiar ideas y opiniones sobre diversos temas de interés común. Pueden ser públicos, privados o protegidos.
  • Glosario: conjunto de definiciones sobre un mismo tema.
  • Grooming: se conoce como engaño pederasta, son una serie de conductas y acciones realizadas por un adulto a través de Internet, con el fin de ganarse la amistad de un menor de edad y así poder abusar sexualmente de él. Puede derivar en prostitución infantil o en producción de material pornográfico.
  • Guion: es un boceto o esquema que precede a la realización de una creación, que contiene los detalles e indicaciones necesarias para llevarla a cabo.
  • Hipertexto: estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes a través de enlaces asociativos y redes sociales.
  • Hito: Acontecimiento puntual y significativo que marca un momento importante en el desarrollo de un proceso o en la vida de una persona.
  • Identidad digital en las redes: es el conjunto de informaciones publicadas en Internet sobre mí y que componen la imagen que los demás tienen de mí: datos personales, imágenes, noticias, comentarios, gustos, amistades, aficiones, etc. 
  • Imagen didáctica: manifestación de las artes gráficas que contribuye activamente al aprendizaje, adecuadas por su estructura y contenido para transmitir eficazmente la información. Su objetivo es hacer visibles cosas que por naturaleza no lo son y, por consiguiente, hacerlas imaginables y comprensibles.
  • Indagar: tratar de llegar al conocimiento de una cosa reflexionando sobre ella o por conjeturas y pruebas.
  • Infografía: representación visual informativa o diagrama de textos escritos que resume o explica unos contenidos figurativamente.
  • Insertar una foto: agregar una imagen en cualquier sitio (documento, artículo, etc).
  • Inserto: que está incluido o introducido en otra cosa.
  • Ivoox: espacio en el que podemos publicar, escuchar, compartir y descargar audios, comunidad de oyentes en la que se pueden recomendar o descubrir nuevos programas, audios o podcasts.
  • INTEF: banco de imágenes y sonidos gratuitos que pertenece al Ministerio de Educación del Gobierno de España para uso docente.
  • Juego: Actividad realizada con el fin de divertirse.
  • Lenguaje audiovisual: encuadre, plano, movimientos de cámara: el lenguaje audiovisual es toda aquella comunicación que se produce a través de los sentidos de la vista y el oído. El encuadre es el fragmento de espacio que capta el objetivo de una cámara y, por extensión, el plano mismo obtenido a través de dicho objetivo. Los movimientos de cámara son cualquier movimiento que la cámara hace, ya sea físico, óptico o digital, con el fin de provocar en el espectador una emoción. El plano es la perspectiva física visual de los objetos, personajes y elementos de la imagen. Existen diversos tipos de planos: planos largos, cortos, americanos, etc., distintas distancias y encuadres.
  • Lenguaje html: es un lenguaje de marcado que se emplea para el desarrollo de páginas de Internet. Corresponde a las siglas de HiperText Markup Language que en español significa Lenguaje de Marcas Hipertexto, o Lenguaje de Formato de Documentos para Hipertexto.
  • Libre de derechos de autor: concepto legal que concede al autor o creador los derechos legales para controlar la distribución y exposición de su trabajo.
  • Libro digital: es la publicación digital o electrónica de un libro.
  • Libro digital. Tipos: los formatos más utilizados son PDF, MOBI, ePUB, txt y HTML. Sin embargo, existen muchos más, como DjVu, doc, lit, OEB, oPF, prc, RTF, aeh, azw, BBeB, CBR/CBZ, CHM, DTB, FB2, Irf, pbd, pml, rb, TCR, TR2-TR3 o WOLF. 
  • Línea de tiempo: es una serie de divisiones temporales, que tiene la finalidad de comprender el conocimiento histórico y los acontecimientos según su duración mediante la visualidad.
  • Línea de tiempo para edición de vídeo: es la herramienta básica del montaje no lineal. Sobre ella vamos organizando nuestro montaje, quitando en un sitio, poniendo en otro, etc., sobre un espacio de tiempo que determinado.
  • Mapa: representación geográfica de la Tierra, o de parte de ella, sobre una superficie plana y de acuerdo con una escala.
  • Marcador de realidad aumentada (trigger): es un elemento de la realidad aumentada que activa la información, para lo cual se necesita una imagen, un entorno físico, un marcador, un objeto y un código QR.
  • Moodle: sitio web que permite la gestión de contenidos y la actividad del estudiante.
  • Motor de búsqueda: sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su araña web.​ Un ejemplo sería Google.
  • Movimiento de renovación pedagógica: son grupos de profesores y profesoras que se organizan para regalarse saberes docentes enriquecidos en la propia reflexión sobre su práctica. 
  • Navegador: es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios webs para que estos puedan ser vistos.
  • Netiqueta: es el conjunto de normas de comportamiento general o convenciones sociales en Internet, lo que se debe hacer y lo que no en la comunicación en línea.
  • Nuevos alfabetismos: son las habilidades que permiten manejar textos digitales desde la lógica de las tecnologías de informática, telecomunicaciones e interconexión global de redes y usuarios finales.
  • Página web: información electrónica que contiene texto, sonido, vídeos, programas, enlaces, imágenes y otros recursos.
  • Panel de control: herramienta que permite modificar la configuración del sistema.
  • Phubbing: acción de ignorar la presencia del otro para prestar atención al móvil.
  • Plataforma: sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible.
  • PLE: son las siglas de Personal Learning Environment, que se traduce como Entorno Personal de Aprendizaje. Es el conjunto de elementos utilizados para la gestión del aprendizaje personal.
  • Podcast: publicación de carácter digital y periódica, en formato de audio o vídeo y que se puede descargar de internet o escuchar online.
  • Portafolio: colección de documentos del trabajo de un estudiante que muestra sus progresos.
  • Post-producción de vídeo: proceso posterior al de grabar, adición de multitud de elementos.
  • Producción de vídeo: generación de material en soporte vídeo.
  • Prosumidor: un producto consumidor.
  • Proyecto: idea que tienes a la hora de realizar algo mediante una serie de medios y la forma de organizar la enseñanza en torno a una pregunta relevante: "¿Cómo?".
  • Realidad aumentada: término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este.
  • Red social: página web en la que los internautas intercambian información personal y contenidos multimedia de modo que crean una comunidad de amigos virtual e interactiva.
  • SEO (Search Engine Optimization): posicionamiento en buscadores, optimización en los motores de búsqueda.
  • Serguéi Eisenstein: director ruso que realizó numerosas películas ambientadas en la revolución mexicana y rusa. Inventor del montaje. Personaje de gran relevancia en la historia del cine.
  • Sexting: envío de imágenes o mensajes de texto con un contenido sexual explícito a través de un dispositivo electrónico, especialmente un teléfono móvil.
  • Simulación: experimentación con un modelo que imita ciertos aspectos de la realidad. Esto permite trabajar en condiciones similares a las reales, pero con variables controladas y en un entorno que se asemeja al real pero que está creado o acondicionado artificialmente.
  • Site: conjunto de páginas web.
  • Slide share (aplicación): página web que permite subir y compartir documentos de manera pública o privada, se pueden almacenar presentaciones de PowerPoint, OpenOffice, etc.
  • Software libre: software que respeta la libertad de los usuarios y de la comunidad.
  • Storyboard: guión pictórico y recurso de gran utilidad a un director de película, a modo de secuencia como conjunto de ilustraciones.
  • Titanpad: bloc de notas online que permite a varias personas trabajar sobre un mismo texto de manera simultánea.
  • Título de vídeo: enunciado del contenido de un vídeo o de parte de él, de una obra artística o de una conferencia.
  • Url: son las siglas de Uniform Resource Locator, que significan localizador uniforme de recursos. Es una dirección de internet.
  • Usos educativos del blog: blogs de clase, blog para publicar excursiones, blogs para informar a los padres, etc.
  • Usos educativos del cómic: posibilidad de escribir un relato para convertirlo en imágenes.
  • Usos educativos del cartel: organización de temas escolares, explicación a los alumnos de varios temas apoyándose en él, realización de exposiciones y muchos más usos que puede tener este tipo de aplicación en la escuela.
  • Usos educativos del libro: como herramienta de apoyo.
  • Vídeo: tecnología de grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.
  • Vídeo blog: galería de clips publicados por una o más personas.
  • Videotutorial: sistema instructivo de desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad mediante un vídeo.
  • Viñeta: recuadro que contiene uno de los dibujos de la serie que forma una historieta o cómic.
  • Wetransfer: plataforma que te permite enviar hasta 2 GB de archivos a varios destinatarios de forma gratuita.
  • Widget: pequeña aplicación o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget Engine. Sirve para dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual.
  • Wiki: comunidad virtual, cuyas páginas son editadas directamente desde el navegador, donde los mismos usuarios crean, modifican, corrigen o eliminan contenidos que, habitualmente, comparten.
  • Wikimedia: banco de imágenes y sonidos gratuitos.
  • Wikispaces: era un servicio de alojamiento web gratuito con sede en San Francisco, California, donde los usuarios podían crear fácilmente sus propios wikis.

Mapa de memoria

Un mapa es una representación gráfica simplificada de un territorio sobre una superficie bidimensional que está en proporción a una escala. Para esta tarea, el profesor nos encargó la realización de un mapa que estuviera relacionado con nuestro proyecto, pero no se me ha ocurrido cómo vincularlo, así que he representado los recorridos que hacía desde mi casa hasta los centros escolares a los que he ido. 
Para el desarrollo de esta actividad, he entrado en mi cuenta de Google que ya tenía creada, he seleccionado Google Maps en el menú que hay en la parte superior derecha, de ahí he pinchado en la etiqueta "Tus sitios" del menú de la parte superior izquierda, luego en "Mapas" y finalmente en "Crear mapa". A continuación, he explorado las diferentes opciones, cómo trazar líneas, cómo designar puntos importantes, cómo añadir nuevas capas y cómo desplazarme por el mapa, para familiarizarme. He creado 3 recorridos: todos salen desde mi casa y acaban en uno de los 3 centros escolares a los que he ido: el CEIP Andrés Segovia, el CEIP Pío Baroja y el IES María Zambrano. Además, he añadido imágenes de cada uno de ellos, buscándolas en Google imágenes, guardándolas en el ordenador y subiéndolas en el mapa. Una vez finalizado, lo he hecho público dándole a "Compartir" y le he dado a "Insertar en mi sitio web" para copiar el enlace HTML y pegarlo en mi blog.
En cuanto a la aplicación de esta herramienta en el aula de primaria, es claramente un recurso fundamental en Geografía, pero también sirve en asignaturas como Educación Física, trabajando aspectos como la orientación espacial. Puede usarse para actividades complementarias como las excursiones que se realicen, así saben dónde han ido y pueden ir concretando los lugares que más les han llamado la atención, organizando esa información visualmente y en su cabeza, lo que resultará en un aprendizaje más duradero. 
Aquí esta el mapa realizado:


Participación en el proyecto emprendido

El siguiente paso, tras haber tenido una primera toma de contacto con el proyecto, era realizar las entrevistas. Dada la situación de confinamiento, no me fue posible contactar con mi única abuela, y mis padres (con los que vivo) no son lo suficientemente mayores ni tampoco han vivido una situación de pobreza. Por lo tanto, la solución que se me propuso fue trabajar con los vídeos en bruto de una compañera. Pregunté en mi grupo de la pobreza quién quería colaborar conmigo y finalmente, he hecho la tarea con Marta Antonio Moya. Este es el resultado final del vaciado realizado a través de Google Drive, por el cual ambas podemos crearlo y editarlo simultáneamente.






































Para la realización de los microvídeos, decidimos qué parte de la entrevista se correspondía con cada tema de la página Google Sites y nos repartimos el trabajo para su edición, usando la aplicación OpenShot Video Editor. El resultado fueron 4 microvídeos, sencillos de repartir, dos y dos. Cada una de nosotras hizo el trabajo de edición de los vídeos correspondientes: poner una portada con título, poner una música de fondo, realizar los cortes necesarios, ajustar los volúmenes de audio y finalmente poner créditos. 
A continuación, pasamos a añadir los microvídeos en la página del Sites, acompañándolos con un descripción y los datos: autor del vídeo, nombre de los entrevistados, año de nacimiento y lugar de residencia. Adjunto los microvídeos que realizamos con su correspondiente descripción y datos:

REPERCUSIONES


     Autor del vídeo: Marta Antonio (edición en colaboración con Vera Arroyo).
·    Entrevistados: Fernando Moya y María Yeste.
·    Año de nacimiento: 1948 y 1950
     Lugar de residencia: Ibiza.
Los entrevistados consideran que algunas de las repercusiones de la pobreza son el analfabetismo, el hambre o la falta de “lujos” como la calefacción.

SOLUCIONES



La descripción es: "De entre las soluciones que proponen los entrevistados se encuentran las siguientes: ayudas para que todos puedan comer y dar trabajo a todo el mundo."

FRANQUISMO Y DICTADURA


La descripción es: "Los entrevistados hablan sobre la dictadura y el franquismo, dando su opinión sobre cómo ha ido evolucionando el problema de la pobreza a medida que pasaba el tiempo."

MIGRACIÓN


Los entrevistados hablan de la migración como una manera e intento de escapar de la pobreza y cuentan adónde se fueron ellos.


USOS EDUCATIVOS EN EL AULA DE PRIMARIA
Este proyecto tiene grandes ventajas en el alumnado de primaria. En primer lugar, la visibilización de un problema tan grave como es la pobreza que, sin embargo, sigue siendo tabú en muchos círculos sociales. Conseguir la transformación a una ciudadanía concienciada empieza por informar en nuestras aulas a nuestro alumnado. En segundo lugar, conversar con alguien de otra generación permite construir en los niños y niñas una mente más abierta que se pueda enriquecer de otras perspectivas. Además, desarrolla la capacidad de organización y síntesis mediante el tratamiento y la selección del contenido de las entrevistas. Por último, crear una página web en conjunto trae todos los beneficios del trabajo cooperativo y colaborativo: además de las competencias digitales necesarias para ello, el conocimiento se asienta de forma más significativa y profunda al ayudarse mutuamente. 




martes, 7 de abril de 2020

Infografía de la exposición Game On

El día 9 de marzo fuimos a ver la exposición Game On, y se nos encargó una infografía relacionada con la excursión. Una infografía es una imagen explicativa que combina texto, ilustración y diseño, cuyo propósito es sintetizar información de cierta complejidad e importancia, de una manera directa y rápida.
He elegido el tema del videojuego Guitar Hero, porque es a lo que más jugué y además lo tengo en casa y quería investigar sobre ello. Para realizar la infografía usé la aplicación Piktochart, haciendo previamente un boceto en papel de cómo la iba a estructurar (imágenes, texto, línea temporal). Piktochart me ha resultado sencilla de usar por la claridad en las indicaciones, sin embargo, me ha llevado bastante tiempo completar la infografía debido a las infinitas posibilidades que ofrece en cuanto al diseño, no conseguía decidirme.
En cuanto a las aplicaciones en el aula de primaria, me parece de mucha utilidad para hacer una síntesis de los contenidos dados y así que el alumnado se quede con las principales ideas de forma visual. Además, el diseño atrae la atención de los/as estudiantes, y les hace el aprendizaje más atractivo , llamativo y entretenido. Sirve como repaso, como evaluación o como tarea.